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책소개
바야흐로 게임의 시대다. 국내 게임 산업의 규모도 20조 원을 돌파하며 세계 시장 점유율 4위에 안착했다. 모든 사람이 즐길 정도로, 또 모든 기업이 주목할 정도로 거대해진 게임 시장이지만, 무엇이 게임이라는 개념을 구성하는 규칙인지에 답하기는 쉽지 않다. 수많은 장르와 다양한 기업, 65년에 달하는 긴 역사까지, 수많은 요소가 게임이라는 구름을 구성하고 있다. 그렇다면 역사를 구성하고, 현재를 구성하고 있는 수많은 게임 전체를 가로지르는 본질은 무엇일까? 우리는 무엇을 게임이라 부를까? 《세상을 바꾼 게임들》은 그 본질이 다름 아닌 새로움에서 태어나는 재미와 자극에 있다고 답한다. 목차
프롤로그 ; ‘미운 오리 새끼’ 게임의 변신
1 _ 자극의 문화, 게임의 시작 디지털 놀이의 등장 미국을 삼킨 본격 상업화 게임 〈퐁〉 북미 비디오 게임 시장 붕괴 사건 ‘아타리 쇼크’ 〈슈퍼마리오〉와 〈팩맨〉, 자극을 다양화하다 세가의 얼굴이 된 〈소닉〉 2 _ 폭력성과 선정성, 새로운 규칙의 등장 더 잔혹하게, 더 살벌하게 〈모탈 컴뱃〉 폭력이라는 예술 〈둠〉 연애 시뮬레이션 게임의 판도를 바꾼 〈동급생〉 성인만을 위한 블랙 코미디 〈레저슈트 래리〉 3 _ 장르의 다양화, 문화가 된 게임 전 세계를 강타한 격투 게임 〈스트리트 파이터2〉 악마를 죽이다, 〈디아블로〉 〈뿌요뿌요〉가 국민 게임이 된 이유 최후의 한 명을 위한 〈배틀그라운드〉 4 _ 유저를 사수하라, 플랫폼 대전 콘솔 경쟁에서 엇갈린 세가·소니·닌텐도의 운명 다시 미드웨이로, 엑스박스 휴대용 게임기 몰락의 역사 돈과 게임의 역사 <리니지>와 한게임 모바일이 연 손가락 전쟁 시대 게임 패스로 보는 게임 경쟁의 미래 에필로그 ; 게임의 미래는 본질에 있다 주 북저널리즘 인사이드 ; 과거의 새로움은 지금의 혁신으로 |