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도서명 : 위대한게임의탄생

가격 25,000원
적립금 1,750원
지은이 지앤선
제조사 M.T.Wyman
수량선택


 

목차

 

Part 1 THE GAMES

chapter 1

LITTLEBIGPLANET
잘된 점
괜찮은 사람을 뽑았다
개발 문화가 정착됐다
Molecular 구조
‘game jam’디자인 방식
용감했다
잘못된 점
게임과 스튜디오를 동시에 만들었다
작은 팀으로 프로세스와 기술 관리하기
튜토리얼 크런치(Crunch)
Sony와 일하는 법 배우기
용감했다
정리
직군 인터뷰 : 수석 게임 디자이너

chapter 2
WORLD OF WARCRAFT
잘된 점
Blizzard의 역사와 최고의 실천법
퀘스트가 핵심이었다
휴식 시스템
레이드 시스템 개선
테스트가 가장 중요했다
잘못된 점
성공을 과소평가했다
브랜치를 제대로 이해하지 못했다
대상 게이머 정의하기
바꾸는 것은 어렵다
데이터-분석 툴이 필요하다는 걸 좀 더 빨리 알았어야 했다
정리
직군 인터뷰 : 개발 디렉터

chapter 3
DINER DASH
잘된 점
반복 디자인 개발 방식을 고수했다
퍼블리셔를 빨리 만났다
Flo가 사람들에게 통했다
개발자가 하고 싶은 게임을 만들었다
플랫폼에 빨리 올라탔다
잘못된 점
개발자가 하고 싶은 게임을 만들었다
반복 디자인 개발 방식을 고수했다
튜토리얼 때문에 놓친 기회
캐릭터와 스토리
자체 퍼블리싱을 해야 하지 않았을까?
정리
직군 인터뷰 : 프로듀서

chapter 4
HALF-LIFE
잘된 점
공동 디자인 프로세스
중력총
제품 규모의 반복 개발
플레이테스트를 핵심 제작 동력으로 삼았다
도입부를 가장 나중에 만들었다
잘못된 점
기술을 개발하는 동안 콘텐츠도 같이 개발하려 했다
테스트가 불가능한 상태에서 디자인했다
SF 괴물과 무기 종류가 줄었다
훌륭한 게임을 만드는 법을 알고 있었다
Cabal 5개는 Cabal 1개보다 더 어렵다
정리
직군 인터뷰 : 게임 작가

chapter 5
UNCHARTED : AMONG THIEVES
잘된 점
Naughty Dog 구조
이동과 총격전을 합쳤다
프로토타이핑, 반복 개발, 테스팅으로 개발을 주도했다
멀티플레이를 추가했다
배우에 집중했다
잘못된 점
개발이 스토리를 앞섰다
욕심이 너무 컸다
프로토타입에 마음을 빼앗겨 버렸다
강하게 결합된 스토리에서의 도미노 효과
알파와 베타 사이의 경계가 불분명했다
정리
직군 인터뷰 : 선임 배경 아티스트

chapter 6
ROCK BAND
잘된 점
드럼 게임을 빨리 프로토타이핑했다
하드웨어와 소프트웨어를 같이 개발했다
밴드에서 합주하는 느낌을 살리기 위해
변형된 Cabal 구조를 적용했다
‘사실성’을 개발 방침으로 삼았다
네트워크 기술을 상당히 빨리 결정했다
잘못된 점
중국으로 더 빨리 갔어야 했다
사람을 공격적으로 뽑지 않았다
고참들의 일손이 부족했다
여러 개의 독특한 컨트롤러를 처리하기 위해 고생했다
기술 설계를 충분히 하지 않았다
정리
직군 인터뷰 : 음악 작곡가

chapter 7
FARMVILLE
잘된 점
소규모의 숙련된 개발팀
있는 건 최대한 가져다 썼다
아트가 멋졌다
회사의 역량을 최대한 활용했다
Amazon Cloud에서 런칭했다
잘못된 점
성공에 대비해 인원을 충분히 뽑지 않았다
아직 끝나지 않은 레벨 곡선 문제
소프트 런칭이 실제 런칭이 돼 버렸다
Facebook의 안전장치가 발동됐다
좀 더 빨리 바꿨어야 했다
정리
직군 인터뷰 : 수석 프로그래머

chapter 8
BEJEWELED TWIST
잘된 점
Bejeweled의 브랜드를 가져와 확장했다
개발팀 규모를 늘렸다
새로운 도구와 기술
제품의 격을 높였다
단순함이 복잡함보다 낫다
잘못된 점
피처 크립(Feature Creep)
기술적 어려움
일부 캐주얼 유저에게는 너무 하드코어한 게임
오랜 개발 기간
광고와 기대감
정리
직군 인터뷰 : Presentation 아트 디렉터

chapter 9
MADDEN NFL 10
잘된 점
경험 많은 엔지니어팀과 아트팀
통일된 비전
새로운 디자인 팀
커뮤니티와의 상호작용
고위층의 지원을 받았다
잘못된 점
범위를 너무 넓게 잡았다
오디오에 충분히 신경 쓰지 못했다
따로 노는 시스템
뒤늦은 일정 변경
알파/베타 단계의 크런치 기간
정리
직군 인터뷰 : 성우

chapter 10
WORLD OF GOO
잘된 점
작게 시작했다
외주가 없었다
팬을 활용했다
레벨을 가차 없이 잘라 냈다
IGF를 마감일로 정했다
잘못된 점
작업량을 과소평가했다
창조적인 작업을 일정에 맞춰 하기 어려웠다
데모를 만들었어야 했다
자체 호스팅을 하지 않았다
여러 일을 동시에 하려 했다
정리
직군 인터뷰 : 아트 디렉터

PART 2 ANALYSIS

chapter 11

공통점 : 잘된 점
무엇보다 반복 개발이 중요하다
Cabal과 그 후계자들
부탁하고, 빌리고, 훔쳐라
재능에 집중하라
회사의 모든 것을 활용하라
플레이테스트로 개발을 이끌다
그외 것들
정리

chapter 12
공통점 : 잘못된 점
테스트, 테스트, 테스트
피할 수 없다면 해라
튜토리얼을 무시하지 마라
모든 프로젝트는 서로 다르다
프로토타입을 주의하라
성공에 대비하라
정리

chapter 13
유능한 개발팀의 특징
목표
사람
환경
프로세스
정리

chapter 14
배운 것 적용하기
직군
개발 단계
정리

chapter 15
성공을 위한 구인과 인간관리
구인
관리
아웃소싱
정리
직군 인터뷰 : 외부 프로듀서

PART 3 국내 사례
마비노기 영웅전
잘된 점
잘 안 된 점

마비노기
개발 마일스톤과 데이터 포인트
잘된 점
잘 안 된 점

아틀란티카
잘된 점
잘 안 된 점
정리

Hero City
잘된 점
잘 안 된 점
정리

아크로폴리스
서론
잘한 점
아쉬운 점
결론

스페셜포스
조심스럽게
‘본질의 본질’
‘다름’의 인정과 자기조직화
행동설계(Affordance)
관계(Relation)
성장통
즐기게 되다
제품의 인간성
비전이란




 

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