chapter 1 LITTLEBIGPLANET 잘된 점 괜찮은 사람을 뽑았다 개발 문화가 정착됐다 Molecular 구조 ‘game jam’디자인 방식 용감했다 잘못된 점 게임과 스튜디오를 동시에 만들었다 작은 팀으로 프로세스와 기술 관리하기 튜토리얼 크런치(Crunch) Sony와 일하는 법 배우기 용감했다 정리 직군 인터뷰 : 수석 게임 디자이너
chapter 2 WORLD OF WARCRAFT 잘된 점 Blizzard의 역사와 최고의 실천법 퀘스트가 핵심이었다 휴식 시스템 레이드 시스템 개선 테스트가 가장 중요했다 잘못된 점 성공을 과소평가했다 브랜치를 제대로 이해하지 못했다 대상 게이머 정의하기 바꾸는 것은 어렵다 데이터-분석 툴이 필요하다는 걸 좀 더 빨리 알았어야 했다 정리 직군 인터뷰 : 개발 디렉터
chapter 3 DINER DASH 잘된 점 반복 디자인 개발 방식을 고수했다 퍼블리셔를 빨리 만났다 Flo가 사람들에게 통했다 개발자가 하고 싶은 게임을 만들었다 플랫폼에 빨리 올라탔다 잘못된 점 개발자가 하고 싶은 게임을 만들었다 반복 디자인 개발 방식을 고수했다 튜토리얼 때문에 놓친 기회 캐릭터와 스토리 자체 퍼블리싱을 해야 하지 않았을까? 정리 직군 인터뷰 : 프로듀서
chapter 4 HALF-LIFE 잘된 점 공동 디자인 프로세스 중력총 제품 규모의 반복 개발 플레이테스트를 핵심 제작 동력으로 삼았다 도입부를 가장 나중에 만들었다 잘못된 점 기술을 개발하는 동안 콘텐츠도 같이 개발하려 했다 테스트가 불가능한 상태에서 디자인했다 SF 괴물과 무기 종류가 줄었다 훌륭한 게임을 만드는 법을 알고 있었다 Cabal 5개는 Cabal 1개보다 더 어렵다 정리 직군 인터뷰 : 게임 작가
chapter 5 UNCHARTED : AMONG THIEVES 잘된 점 Naughty Dog 구조 이동과 총격전을 합쳤다 프로토타이핑, 반복 개발, 테스팅으로 개발을 주도했다 멀티플레이를 추가했다 배우에 집중했다 잘못된 점 개발이 스토리를 앞섰다 욕심이 너무 컸다 프로토타입에 마음을 빼앗겨 버렸다 강하게 결합된 스토리에서의 도미노 효과 알파와 베타 사이의 경계가 불분명했다 정리 직군 인터뷰 : 선임 배경 아티스트
chapter 6 ROCK BAND 잘된 점 드럼 게임을 빨리 프로토타이핑했다 하드웨어와 소프트웨어를 같이 개발했다 밴드에서 합주하는 느낌을 살리기 위해 변형된 Cabal 구조를 적용했다 ‘사실성’을 개발 방침으로 삼았다 네트워크 기술을 상당히 빨리 결정했다 잘못된 점 중국으로 더 빨리 갔어야 했다 사람을 공격적으로 뽑지 않았다 고참들의 일손이 부족했다 여러 개의 독특한 컨트롤러를 처리하기 위해 고생했다 기술 설계를 충분히 하지 않았다 정리 직군 인터뷰 : 음악 작곡가
chapter 7 FARMVILLE 잘된 점 소규모의 숙련된 개발팀 있는 건 최대한 가져다 썼다 아트가 멋졌다 회사의 역량을 최대한 활용했다 Amazon Cloud에서 런칭했다 잘못된 점 성공에 대비해 인원을 충분히 뽑지 않았다 아직 끝나지 않은 레벨 곡선 문제 소프트 런칭이 실제 런칭이 돼 버렸다 Facebook의 안전장치가 발동됐다 좀 더 빨리 바꿨어야 했다 정리 직군 인터뷰 : 수석 프로그래머
chapter 8 BEJEWELED TWIST 잘된 점 Bejeweled의 브랜드를 가져와 확장했다 개발팀 규모를 늘렸다 새로운 도구와 기술 제품의 격을 높였다 단순함이 복잡함보다 낫다 잘못된 점 피처 크립(Feature Creep) 기술적 어려움 일부 캐주얼 유저에게는 너무 하드코어한 게임 오랜 개발 기간 광고와 기대감 정리 직군 인터뷰 : Presentation 아트 디렉터
chapter 9 MADDEN NFL 10 잘된 점 경험 많은 엔지니어팀과 아트팀 통일된 비전 새로운 디자인 팀 커뮤니티와의 상호작용 고위층의 지원을 받았다 잘못된 점 범위를 너무 넓게 잡았다 오디오에 충분히 신경 쓰지 못했다 따로 노는 시스템 뒤늦은 일정 변경 알파/베타 단계의 크런치 기간 정리 직군 인터뷰 : 성우
chapter 10 WORLD OF GOO 잘된 점 작게 시작했다 외주가 없었다 팬을 활용했다 레벨을 가차 없이 잘라 냈다 IGF를 마감일로 정했다 잘못된 점 작업량을 과소평가했다 창조적인 작업을 일정에 맞춰 하기 어려웠다 데모를 만들었어야 했다 자체 호스팅을 하지 않았다 여러 일을 동시에 하려 했다 정리 직군 인터뷰 : 아트 디렉터
PART 2 ANALYSIS
chapter 11 공통점 : 잘된 점 무엇보다 반복 개발이 중요하다 Cabal과 그 후계자들 부탁하고, 빌리고, 훔쳐라 재능에 집중하라 회사의 모든 것을 활용하라 플레이테스트로 개발을 이끌다 그외 것들 정리
chapter 12 공통점 : 잘못된 점 테스트, 테스트, 테스트 피할 수 없다면 해라 튜토리얼을 무시하지 마라 모든 프로젝트는 서로 다르다 프로토타입을 주의하라 성공에 대비하라 정리
chapter 13 유능한 개발팀의 특징 목표 사람 환경 프로세스 정리
chapter 14 배운 것 적용하기 직군 개발 단계 정리
chapter 15 성공을 위한 구인과 인간관리 구인 관리 아웃소싱 정리 직군 인터뷰 : 외부 프로듀서